Oliver Falck & Ludger Woessmann

Dieser Blog wurde von Silvan Häs ins Deutsche übersetzt.

Kann die Nutzung von Computern im Klassenzimmer das Lernen auf ein neues Niveau heben? Das Aufkommen computergestützter Lehrmethoden hat hohe Erwartungen geweckt. Wird die nächste Generation von Digital Natives viel schneller und besser lernen, wenn Technologien involviert sind? Die meisten bisherigen Studien sind zu einem überraschenden Ergebnis gekommen: Nein. Die meisten Wissenschaftler finden wenig bis gar keinen Einfluss von Computern im Klassenzimmer auf die Leistung der Schüler.

Tafel vs. Computer?

Bedeutet das, der Kauf teurer Computer für das Klassenzimmer ist nur eine Geldverschwendung, und wir sollten uns an Tafel und Kreide halten? Erkenntnisse aus unserer eigenen Studie deuten darauf hin, dass die Antwort wieder lauten muss: Nein. Der Teufel steckt hier im Detail. Wir stellen fest, dass der Mangel an Ergebnissen die Folge unterschiedlicher Nutzung von Computern ist. Einige sind produktiv, andere nicht. Die Kombination aus der Verwendung von Computern für Aktivitäten, die produktiver sind als traditionelle Lehrmethoden und der Verwendung von Computern in einer Weise, die weniger effektiv ist als herkömmliche Lehrmethoden, führt insgesamt zu Null-Effekten.

Unsere empirische Analyse verwendet Daten aus TIMSS, der Trends in International Mathematics and Science Study. Unsere Stichprobe des TIMSS-Tests 2011 umfasst die mathematischen und naturwissenschaftlichen Leistungen von über 150.000 Schülern in 30 Ländern der 8. Klasse und fast 250.000 Schülern in 53 Ländern der 4. Klasse. In detaillierten Hintergrundfragebögen befragt TIMSS, wie oft Lehrer in jedem Fach ihre Schüler Computer in drei verschiedenen Aktivitäten verwenden: Ideen und Informationen nachschlagen, Fähigkeiten und Verfahren üben und (nur in der 8. Klasse) Daten verarbeiten und analysieren.

In Übereinstimmung mit der Mehrheit der Literatur, finden wir keinen signifikanten Einfluss der Computernutzung auf die Leistung der Schüler in Mathematik und Naturwissenschaften im Durchschnitt. Wir stellen jedoch fest, dass dieser Null-Effekt tatsächlich das Ergebnis positiver und negativer Effekte bestimmter Computeranwendungen ist: Die Leistung der Schüler profitiert von der Nutzung von Computern zum Nachschlagen von Informationen, leidet aber unter der Nutzung von Computern zum Üben von Fähigkeiten (und bleibt gleich, wenn Computer zur Datenverarbeitung verwendet werden).

Tafel und Computer

Der zentrale Punkt in unserer Argumentation ist, dass es Opportunitätskosten der Zeit gibt, was bedeutet, dass jede Unterrichtsminute nur auf die eine oder andere Weise genutzt werden kann. Die am Computer verbrachte Zeit ist eine Zeit, die für andere Unterrichtsformen nicht verfügbar ist. Für die Recherche von Informationen im Internet gibt es kein konventionelles Lehrmittel, das ebenso effektiv ist. Im Rahmen einer Geographieklasse zum Beispiel ist das Stöbern in einer Enzyklopädie weniger effizient als die Verwendung einer Online-Suchmaschine, um detaillierte und aktuelle Informationen zu sammeln. Die Verwendung von Computern im Klassenzimmer zur Erforschung von Informationen erhöht also das Lernvermögen der Schüler.

Das Einüben von Fähigkeiten lässt sich jedoch offenbar effizienter mit traditionellen Lehrmethoden erreichen. Das Lösen mathematischer Gleichungen unter Anleitung des Lehrers wird beispielsweise das mathematische Verständnis effizienter fördern als die Verwendung unflexibler Programme, welche die Übungen stumpf wiederholen. In diesem Fall wird die Nutzung von Computern das Lernvermögen der Schüler verringern.

Mögliche Politikmaßnahmen

Unsere Ergebnisse haben auch Auswirkungen auf die Politik. In letzter Zeit hat es in vielen Ländern einen große Bewegung gegeben, Computer in die Klassenzimmer zu bringen, was zu zahlreichen Initiativen führte, die große Summen in die Klassenzimmer-Technologie investieren. Nach unseren Erkenntnissen wird der Erfolg dieser Initiativen von den spezifischen Nutzungen abhängen, für die diese Computer eingesetzt werden. Dazu gehört nicht nur die Investition in die passende Hardware, sondern auch die Entwicklung geeigneter Anwendungen.

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